Resúmenes de Autores y Clases
Clase Realidad Aumentada y Virtual (28/09/2018) Prof. Silvia Coaicud
Clase Video Juego (02/11/2018) Prof. Silvia Coicaud
Resumen de Bibliografías para el Parcial
v Condiciones para
que las TIC promuevan un conocimiento más complejo y reflexivo, con
perspectivas y representaciones múltiples
Autores:
Carles Monereo y Juan
Ignacio Pozo
Las Tic son ante todo un sistema de comunicación que
permite intercambiar información y representaciones de forma prácticamente
instantánea, salvando el espacio y el tiempo en cantidades masivas y en una
pluralidad de formatos representacionales impensable hasta hace poco.
Según Donald se deberían encontrar un umbral de una
revolución en formas de comunicar. Para ello hay dos visiones por un lado creen
que estas formas de enriquecer nuestra comunicación, integrando diversas
fuentes y formatos representacionales que generaran un conocimiento más fácil y
accesible, y por otro lado de quien
creen que la mayor parte de estos nuevos sistemas de comunicación tienen más
valor pragmático que epistémico.
¿Qué nuevas formas de pensar traerá las tic?
A partir de su pluralidad
representacional y el uso integrado de múltiples códigos hacen posible un
conocimiento integrado y multimedia que parece el soporte ideal para un
pensamiento complejo.
Para que las TIC cumplan su promesa y nos hagan avanzar hacia
un conocimiento más complejo y reflexivo, es dispensable una intervención
educativa que permita un análisis explícito de las restricciones y reglas implícitas
que las propias TIC imponen. Esta toma de conciencia incide en que el aprendiz
tienda a construir una representación de sí mismo en y para la de red.
En la REPRESENTACION PERSONAL:
construcción en la identidad en la red, el estudio de la identidad en las TIC tiene
actualmente tres grandes aproximaciones.
1- El interés se centra en
estudiar a los usuarios que adopten una vida paralela en la red, con un rol
bien delimitado, cuyos propósitos y acciones se inician, desarrollan y
finalizan en el interior de la propia red ejemplo; los hackers y crackers.
2. Poca exploradora desde la
investigación y expansión, son los weblogs o blogs en los que las personas
individuales a modo de diarios o autobiografías personales, construyendo
explícitamente su identidad con la ayuda de todo tipo de recursos digitales
(textos, imágenes, sonidos, etc.)
3- La que emerge de situaciones de interacción
sincrónica (chats) y asincrónicas (foros), según el autor le parece más
interesante desde lo psicoeducativo, por cuanto ese tipo de interacciones son
intencionalmente utilizadas para negociar significados plenamente curriculares.
Estas tres formas de crear
identidad en la red, son distintas formas de aprendizaje y en consecuencia son
susceptibles de ser explotadas desde el punto de vista educativo.
Los autores proponen ante las
cuestiones de complejidades sobre la evolución de las Tic, algunas reflexiones:
·
Ante la ruptura intergeneracional o
interculturalidad que se imponga la necesidad de crear redes sociales en y en
fuera del aula que sustenten, acompañen, protejan y orienten a los alumnos en
la utilización de las TIC.
·
Otra es la formación específica de los alumnos en
competencias de alfabetización informacional, más que digital o tecnológica,
una de ellas es la comunicación asincrónica que favorece la planificación de
las respuestas.
·
Para aprovechar las competencias del nativo
digital, es ofrecer a los alumnos la posibilidad de gestionar un modo
profundamente autónomo sus conocimientos, experiencias, creaciones, de manera
que sean ellos quienes determinen.
Particularidades socio-
cognitivas de los alumnos jóvenes en la actualidad.
Sin embargo Monereo y Coll
presenta que estamos en una época de cambios, cambios de mente de las personas
en el mundo actual, pensándose una reestructuración en las estructuras y hábitos.
Y esto implica no solamente el uso de las nuevas tecnologías sino que ya
empiezan a estar incorporadas en la mente de nuestros jóvenes alumnos.
Los autores
proponen hablar de una brecha socio- cognitiva en el sentido que las TIC
ha empezado a separar aquellos que hacen, piensan y se relacionan con el mundo
digital con aquellos que hacen un uso esporádico de las nuevas tecnologías.
Evidenciándose en centros educativos a los docentes y alumnos que se encuentran
en la ola informativa con aquellos que no lo están. Y peor aún docentes
que no están en esta ola, se encuentran a “espaldas” de los alumnos pues no
logran la misma interacción con los alumnos.
Este cambio de época
se puede pensar como una auténtica revolución silenciosa, pues el propio ser
humano está modificándose. Un cambio epistemológico, provocando conflictos en
los procesos de enseñanza y aprendizaje para aquellos docentes que no logran
vincularse y menos aún logran que el alumno se vincule.
v Responsabilidades del tutor en propuestas
virtuales
Según Yot, C; y C, Domínguez, el docente, a
quien en el ámbito de e-learning se denomina específicamente como tutor, debe
participar en la toma de decisiones sobre el diseño de los diferentes elementos
curriculares, Reorientar el diseño de la formación en función de los resultados
y dificultades que van surgiendo. Por tanto su trabajo consistirá en:
*Dar la bienvenida a los
estudiantes al inicio, alentarlos y motivarlos, supervisar su progreso,
asegurarse de que trabajan al ritmo adecuado, proporcionarles información,
clarificarse y explicarles; asegurarse de que están alcanzando el nivel
requerido, facilitar los grupos de aprendizaje, dar consejos y apoyo técnico,
etc.
*En los espacios sincrónicos y
asincrónicos tienen diferentes posibilidades de uso y lógicas de funcionamiento que deben ser
conocidas por los tutores, como presentaciones de contenidos y focalización de
conceptos, lectura de las publicaciones de sus estudiantes y comentar para
ayudarlos a encontrar vínculos entre opiniones, apoyar y fomentar la
participación.
*Realizar el seguimiento de la
actividad, participación y rendimiento de los alumnos. Los tutores deben
favorecer una evaluación formativa, cuyos comentarios por escrito, deben ser
según Nicol, comprensibles, selectivos, puntuales, equilibrados, personales,
etc.
Los tutores desempeñan sus
funciones en tres niveles de presenciales:
*La presencia social, que
caracteriza la calidad de las interacciones sociales en los ambientes de
aprendizaje, que para que se produzca el aprendizaje es necesario motivación e
implicación
*Presencia didáctica, se promueve
a través del desarrollo de tareas, los debates en foros, la facilitación del
discurso en tanto que crean oportunidades de aprendizaje para los alumnos.
*Presencia cognitiva (Garrison,
Anderson), de forma inductiva permite que los alumnos puedan plantearse
preguntas, buscar fuentes de información, para dar respuestas a las preguntas,
comparar, analizar y llegar a conclusiones.
-Además los tutores cumplen la
función de moderadores de comunidades de prácticas que se desarrollan
modalidad online, (Garín, Rodríguez, Armengol), donde hacen posible la
posibilidad de generar información, construir nuevos conocimientos, funciones
organizativas, intelectuales, sociales y tecnológicas (ejemplo aprender sobre
plataformas)
“Realidad aumentada y
realidad virtual, conceptos, diferencias, posibilidades didácticas”
*Desde el Material “Perspectivas
didácticas con propuestas de realidad virtual y aumentada” de Coicaud S.
podemos analizar lo que la autora plantea desde las posibilidades educativas
que ofrecen actualmente las tecnologías a la educación, instaurando una nueva
utopía, manteniendo los principios de integridad y de actividad propios de las
metodologías basadas en experiencias directas. Ya que al entrar en experiencias
que simulan situaciones y escenarios reales, los estudiantes logran encontrar
datos, conocer y reconocer información, hipotetizar, formular preguntas y
arriesgar respuestas. Provocando una curiosidad que estimula el aprendizaje con
las distintas opciones que nos ofrece estas nuevas tecnologías, mayormente
desde los juegos, imagenes en 3D, sonidos, texturas, apelando a la experiencia
sensorial. Permitiendo desarrollar la multiperspectividad desde la capacidad de
mostrar la relatividad de diversos puntos de vista.
Estas aplicaciones se están
empezando a utilizar progresivamente en la educación, mejorando el aprendizaje
desde la ubicuidad ( estar en todas partes al mismo tiempo). Apropiándose el
aprendizaje mediante propuestas que incorporen dispositivos y recursos de
realidad virtual, aumentada y videos en 360°. Permitiendo estas tecnologías
nuevas estrategias, tecnopedagógicas, para que los alumnos puedan vincularse
con el contenido de modo sustancial, “aprender haciendo”, sumergiendo al alumno
en el escenario específico sobre el cual está aprendiendo. Estas nuevas formas
posibilitan abordar de otro modo la enseñanza y el aprendizaje, dado que las
modificaciones que se producen desde estos nuevos dispositivos no solo afecta
la cantidad de información sino que provoca cambios cualitativos en la
construcción del conocimiento.
La realidad Aumentada ya está
mostrando grandes avances, desde ya llamándola una nueva disciplina
“haptografia”, que mediante dispositivos periféricos basados en sensores se
puede transmitir la textura y/o blandura de objetos virtuales, con posibles
aplicaciones en el campo de la educación superior de futuros
profesionales. Por ejemplo, un corazón en 3D que se puede mover, ampliar,
rotar, permitiendo el estudio de todas
sus partes, todo esto pulsando una pantalla táctil. También indicando el ángulo
óptimo para realización de ecografías, reconstrucciones virtuales en trabajos
de peritajes en el campo de la criminalística, y así como muchos otros
ejemplos. En la actualidad cualquier objeto se puede convertir en una pantalla
táctil, captando las huellas termales, además con técnicas de RA donde se
podrán realizar zoom a distintos materiales, permitiría a los docentes elaborar
potentes recursos didácticos, ayudando a los alumnos a visualizar conceptos
abstractos de las ciencias e incluso de fenómenos inobservables.
Enriquecer la enseñanza
incorporando secuencias didácticas a partir de RV y RA que implica reconocer
contenidos del diseño curricular que pretendan abordar con la secuencia de
actividades de RA y RV, definiendo prioridades, niveles de profundización, y
estableciendo posibles tópicos de análisis. Considerando los recursos
tecnológicos necesarios y disponibles en la institución, proponiendo diferentes
actividades y recursos cognitivos para los estudiantes. organizando la clase de
manera tal que se prevea del tiempo, espacio, dispositivos, preparación,
recursos, entre otros. Analizando y promoviendo procesos metacognitivos en los
estudiantes, la propuesta didáctica y las actividades de RV y RA realizadas.
realidad virtual
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realidad aumentada
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la creación de hologramas.
visualizada en el mundo físico desde
dispositivos descodificadores.
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vCantillo, Roura y Sánchez: “Tendencias actuales en el uso de
dispositivos móviles en educación”
Los autores plantean sobre el uso o no del celular
en la primaria y secundaria. Los malos
hábitos, las distracciones, publicaciones agresivas hacia sus compañeros y en
un punto al profesor. Los centros tienen sus normas de convivencia y entre lellas
se impiden los dispositivos móviles, lo cual la escuela misma se aleja de la
realidad, y los alumnos ingresan a ese mundo ajeno, que sienten que no les
pertenecen.
En este punto el papel del profesor dentro del
aula ha pasado de transmisor de conocimientos a ser un mediador en el proceso
de la enseñanza y aprendizaje. Así pues los centros se deben hacer más
flexibles para fomentar el trabajo autónomo del alumnado, apoyando y animando
acciones productivas y creativas. Los docentes deben conseguir que el alumnado,
durante de escolarización obligatoria, adquiriendo conocimientos y competencias
necesarios para poder interpretar y participar en los asuntos sociales de su comunidad
y del mundo en general. Es decir que los autores apuntan que si prohibimos de
entrada los dispositivos tecnológicos móviles en el aula se van a provocar
mucha frustración en el alumnado.
Es por ello que una solución posible entre la
dualidad entre la prohibición de los dispositivos móviles en el aula y la
necesidad de desarrollar proyectos educativos, es decir que se puede optar por
la entrada de los dispositivos móviles autoregulada por el propio profesorado y
el alumno a la vez.
Los celulares móviles por su parte se convirtieron
con el pasar del tiempo, en centros de información, comunicación, registro y
edición de audio video, etc. Esto contiene dos premisas importantes, la
facilidad de disponer de esta herramienta educativa, conocimiento de su uso y
la habilidad en su manejo por parte de los alumnos.
Los dispositivos móviles tienen grandes
posibilidades educativas, ya que su uso en el aula lo fomenta, impulsa y
favorece el desarrollo de las competencias.
1- Competencias lingüísticas: es la capacidad
de utilizar correctamente el lenguaje tanto en la comunicación oral como
escrita, de saber interpretarlo y comprenderlo en los diferentes contextos,
permitiendo generar ideas y adoptar decisiones. Las aplicaciones para móviles
en diccionarios (IRAE aplicación para Iphone) y el estudio de idiomas
extranjeros (traductor Google).
2- Competencia
Matemáticas: para utilizar y relacionar números,sus operaciones básicas
y el razonamiento matemático y la capacidad para interpretar la información,
ampliar conocimientos y resolver problemas tanto de la vida cotidiana como del mundo laboral. Ejemplo: Calculadoras científicas.
ampliar conocimientos y resolver problemas tanto de la vida cotidiana como del mundo laboral. Ejemplo: Calculadoras científicas.
3- Competencia en el conocimiento y la
interacción con el mundo físico: Se refiere a la habilidad para
analizar interpretar y obtener conclusiones en distintas ámbitos como la salud,
el consumo o la ciencia. Ej. Revistas científicas como de “Nature” (Iphone),
aplicaciones de carácter enciclopédico, geo localización, vistas satélites,
realizaciones de pequeños documentales mediante cámaras de video y de
fotos.
4- Tratamiento de la información y
competencia digital: Se refiere a la capacidad para buscar, procesar y
comunicar información y transformarla en conocimiento. El bluetooh permite el
intercambio de material digital entre alumnos y profes.
5- Competencia
social y ciudadana: Se refiere a las habilidades para participar activa,
expresando ideas propias y escuchar las ajenas. Ejemplo las cámaras de videos y
fotos podes ilustrar salida cultural para luego subirlo a un blog.
6- Competencia
cultural y artística: Capacidad de conocer, comprender, apreciar y
valorar críticamente las manifestaciones culturales o artísticas. Ej.:
recopilan y almacenan obras de arte, aplicaciones para dibujar y pintar, descargas de nuevos sonidos, etc.
7- Competencia
para aprender a aprender: Se refiere al aprendizaje a lo largo de la
vida, la habilidad de continuar aprendiendo. En el desarrollo de esta
competencia se puede utilizar el video para generar tutoriales, o para
desarrollar experiencias de autoevaluación y aprendizaje colaborativo.
8-
Autonomía e iniciativa personal: desarrollo
de la responsabilidad, autoestima, perseverancia, autocritica o control
personal. Las aplicaciones de mensajería en dispositivos móviles, para la
comunicación entre profes y alumnos. Otros dispositivos fueron las tabletas y
los lectores de libros.
¿Cuál
es el papel del m-Learning en la enseñanza superior y educación a distancia?
El
principal cuestionamiento sobre la eficacia de la educación a distancia en la
universidad reside en la separación que existe entre docente y discente. Este
aprendizaje móvil irrumpe con fuerza en los contextos de la ecuación a
distancia, en los que se descubren nuevas vías de apoyo al estudio, por un lado
se presenta como una herramienta que hace posible el aprendizaje permanente y
por otro, como un entorno virtual personalizado y cotidiano en la que la
comunidad se abastece de contenidos de aprendizaje.
¿A
qué se refiere con el aprendizaje permanente y dispositivos móviles?
El
aprendizaje permanente es un proceso continuo a lo largo de la vida, que
reconoce la universalidad del espacio educativo, es decir cualquier espacio
puede transformarse en espacio educativo y se caracteriza por su carácter
integrador e innovador.
“Los videos educativos en la web, un recurso para
utilizar las nuevas tecnologías aplicadas a la educación”
Según Pedro Atencio Barrero entendemos
que los videos educativos son el material audiovisual, con independencia del
soporte que se utilice, que pueda tener una utilidad en el proceso de
aprendizaje a pesar de no estar diseñado expresamente para ello.
Clasificaciones de los diferentes
tipos de videos educativos:
§ Video
Documental: Manera estructurada sobre un tema
§ Video
Narrativo: La información a través de una trama narrativa
§ Video
monoconceptual: Se muestra breve en un concepto concreto
§ Video
Temático: Presentación sistemáticamente a los destinatarios los distintos
apartados de un tema específico.
§ Video
motivador: Busca del interés del espectador.
Funciones más importante del video educativo
*Función Informativa: Se proyecta el video por el docente
señalando los aspectos más importantes para prestar atención
*Función Motivadora: La motivación consiste en actuar sobre un
grupo delimitado, sensibilizando en torno a un tema
*Función expresiva: El emisor en el acto comunicativo expresa sus propias emociones
* Función evaluadora: Se sitúa en la valoración de conductas,
actitudes de los sujetos proyectados en el video.
*Función Investigadora: el video facilitara la alfabetización
en sus sistemas simbólicos.
* Función Lúdica: optimiza el proceso de aprendizaje permitiendo
al usuario el aprendizaje activo
*Función Metalingüística: Se utiliza la imagen en movimiento
para hacer para hacer un discurso sobre el lenguaje audiovisual
El video utilizado a través de páginas web en el ámbito
educativo tiene ventajas, por un lado por ser gratuito y fácil de utilizar,
posibilita la comunicación y la colaboración entre las personas e instituciones
educativas, se incorpora diversos recursos (internet, ordenador, etc.), es un
recurso didáctico para atraer la atención, entre otros.
-
Subsanar los errores al utilizar el video en
educación
*Mostrar
los videos sin revisar antes
*emplear
el video de forma planificada adecuada al nivel y al alumno. Así utilizar el
video y no interactuar con el alumnado, sin restar la participación del
profesor y los comentarios de los chicos.
*Preparar
clases alternativas si fallan los recursos
*Seleccionar
la duración suficiente del video,
desarrollando los conceptos y manteniendo el interés del alumno.
Paginas
de videos educativos:
*www.
Educatube.org
*www.Sutree.com
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