Resúmenes de Autores y Clases



Clase Realidad Aumentada y Virtual (28/09/2018) Prof. Silvia Coaicud 















Clase Video Juego (02/11/2018) Prof. Silvia Coicaud





Resumen de Bibliografías para el Parcial

v    Condiciones para que las TIC promuevan un conocimiento más complejo y reflexivo, con perspectivas y representaciones múltiples

Autores:

Carles Monereo y Juan Ignacio Pozo

Las Tic son ante todo un sistema de comunicación que permite intercambiar información y representaciones de forma prácticamente instantánea, salvando el espacio y el tiempo en cantidades masivas y en una pluralidad de formatos representacionales impensable hasta hace poco.
Según Donald se deberían encontrar un umbral de una revolución en formas de comunicar. Para ello hay dos visiones por un lado creen que estas formas de enriquecer nuestra comunicación, integrando diversas fuentes y formatos representacionales que generaran un conocimiento más fácil y accesible, y por otro lado  de quien creen que la mayor parte de estos nuevos sistemas de comunicación tienen más valor pragmático que epistémico.

¿Qué nuevas formas de pensar traerá las tic?
A partir de su pluralidad representacional y el uso integrado de múltiples códigos hacen posible un conocimiento integrado y multimedia que parece el soporte ideal para un pensamiento complejo.
Para que las TIC  cumplan su promesa y nos hagan avanzar hacia un conocimiento más complejo y reflexivo, es dispensable una intervención educativa que permita un análisis explícito de las restricciones y reglas implícitas que las propias TIC imponen. Esta toma de conciencia incide en que el aprendiz tienda a construir una representación de sí mismo en y para la de red.

En la REPRESENTACION PERSONAL: construcción  en la identidad en la red,  el estudio de la identidad en las TIC tiene actualmente tres grandes aproximaciones.
1- El interés se centra en estudiar a los usuarios que adopten una vida paralela en la red, con un rol bien delimitado, cuyos propósitos y acciones se inician, desarrollan y finalizan en el interior de la propia red ejemplo; los hackers y crackers.
2. Poca exploradora desde la investigación y expansión, son los weblogs o blogs en los que las personas individuales a modo de diarios o autobiografías personales, construyendo explícitamente su identidad con la ayuda de todo tipo de recursos digitales (textos, imágenes, sonidos, etc.)
3-  La que emerge de situaciones de interacción sincrónica (chats) y asincrónicas (foros), según el autor le parece más interesante desde lo psicoeducativo, por cuanto ese tipo de interacciones son intencionalmente utilizadas para negociar significados plenamente curriculares.  

Estas tres formas de crear identidad en la red, son distintas formas de aprendizaje y en consecuencia son susceptibles de ser explotadas desde el punto de vista educativo.
Los autores proponen ante las cuestiones de complejidades sobre la evolución de las Tic, algunas reflexiones:
·        Ante la ruptura intergeneracional o interculturalidad que se imponga la necesidad de crear redes sociales en y en fuera del aula que sustenten, acompañen, protejan y orienten a los alumnos en la utilización de las TIC.
·        Otra es la formación específica de los alumnos en competencias de alfabetización informacional, más que digital o tecnológica, una de ellas es la comunicación asincrónica que favorece la planificación de las respuestas.
·        Para aprovechar las competencias del nativo digital, es ofrecer a los alumnos la posibilidad de gestionar un modo profundamente autónomo sus conocimientos, experiencias, creaciones, de manera que sean ellos quienes determinen.

Particularidades socio- cognitivas de los alumnos jóvenes en la actualidad.
Sin embargo Monereo y Coll presenta que estamos en una época de cambios, cambios de mente de las personas en el mundo actual, pensándose una reestructuración en las estructuras y hábitos. Y esto implica no solamente el uso de las nuevas tecnologías sino que ya empiezan a estar incorporadas en la mente de nuestros jóvenes alumnos.
      Los autores proponen hablar de una brecha  socio- cognitiva en el sentido que las TIC ha empezado a separar aquellos que hacen, piensan y se relacionan con el mundo digital con aquellos que hacen un uso esporádico de las nuevas tecnologías. Evidenciándose en centros educativos a los docentes y alumnos que se encuentran en la ola informativa con aquellos que no lo están. Y peor aún docentes que no están en esta ola, se encuentran a “espaldas” de los alumnos pues no logran la misma interacción con los alumnos.
     Este cambio de época se puede pensar como una auténtica revolución silenciosa, pues el propio ser humano está modificándose. Un cambio epistemológico, provocando conflictos en los procesos de enseñanza y aprendizaje para aquellos docentes que no logran vincularse y menos aún logran que el alumno se vincule.

v  Responsabilidades del tutor en propuestas virtuales

Según Yot, C; y C, Domínguez, el docente, a quien en el ámbito de e-learning se denomina específicamente como tutor, debe participar en la toma de decisiones sobre el diseño de los diferentes elementos curriculares, Reorientar el diseño de la formación en función de los resultados y dificultades que van surgiendo. Por tanto su trabajo consistirá en:
*Dar la bienvenida a los estudiantes al inicio, alentarlos y motivarlos, supervisar su progreso, asegurarse de que trabajan al ritmo adecuado, proporcionarles información, clarificarse y explicarles; asegurarse de que están alcanzando el nivel requerido, facilitar los grupos de aprendizaje, dar consejos y apoyo técnico, etc.
*En los espacios sincrónicos y asincrónicos tienen diferentes posibilidades de uso  y lógicas de funcionamiento que deben ser conocidas por los tutores, como presentaciones de contenidos y focalización de conceptos, lectura de las publicaciones de sus estudiantes y comentar para ayudarlos a encontrar vínculos entre opiniones, apoyar y fomentar la participación.
*Realizar el seguimiento de la actividad, participación y rendimiento de los alumnos. Los tutores deben favorecer una evaluación formativa, cuyos comentarios por escrito, deben ser según Nicol, comprensibles, selectivos, puntuales, equilibrados, personales, etc.

Los tutores desempeñan sus funciones en tres niveles de presenciales:
*La presencia social, que caracteriza la calidad de las interacciones sociales en los ambientes de aprendizaje, que para que se produzca el aprendizaje es necesario motivación e implicación
*Presencia didáctica, se promueve a través del desarrollo de tareas, los debates en foros, la facilitación del discurso en tanto que crean oportunidades de aprendizaje para los alumnos.
*Presencia cognitiva (Garrison, Anderson), de forma inductiva permite que los alumnos puedan plantearse preguntas, buscar fuentes de información, para dar respuestas a las preguntas, comparar, analizar y llegar a conclusiones.

-Además los tutores cumplen la función de moderadores de comunidades de prácticas que se desarrollan modalidad online, (Garín, Rodríguez, Armengol), donde hacen posible la posibilidad de generar información, construir nuevos conocimientos, funciones organizativas, intelectuales, sociales y tecnológicas (ejemplo aprender sobre plataformas)


“Realidad aumentada y realidad virtual, conceptos, diferencias, posibilidades didácticas”
*Desde el Material “Perspectivas didácticas con propuestas de realidad virtual y aumentada” de Coicaud S. podemos analizar lo que la autora plantea desde las posibilidades educativas que ofrecen actualmente las tecnologías a la educación, instaurando una nueva utopía, manteniendo los principios de integridad y de actividad propios de las metodologías basadas en experiencias directas. Ya que al entrar en experiencias que simulan situaciones y escenarios reales, los estudiantes logran encontrar datos, conocer y reconocer información, hipotetizar, formular preguntas y arriesgar respuestas. Provocando una curiosidad que estimula el aprendizaje con las distintas opciones que nos ofrece estas nuevas tecnologías, mayormente desde los juegos, imagenes en 3D, sonidos, texturas, apelando a la experiencia sensorial. Permitiendo desarrollar la multiperspectividad desde la capacidad de mostrar la relatividad de diversos puntos de vista.
Estas aplicaciones se están empezando a utilizar progresivamente en la educación, mejorando el aprendizaje desde la ubicuidad ( estar en todas partes al mismo tiempo). Apropiándose el aprendizaje mediante propuestas que incorporen dispositivos y recursos de realidad virtual, aumentada y videos en 360°. Permitiendo estas tecnologías nuevas estrategias, tecnopedagógicas, para que los alumnos puedan vincularse con el contenido de modo sustancial, “aprender haciendo”, sumergiendo al alumno en el escenario específico sobre el cual está aprendiendo. Estas nuevas formas posibilitan abordar de otro modo la enseñanza y el aprendizaje, dado que las modificaciones que se producen desde estos nuevos dispositivos no solo afecta la cantidad de información sino que provoca cambios cualitativos en la construcción del conocimiento.
La realidad Aumentada ya está mostrando grandes avances, desde ya llamándola una nueva disciplina “haptografia”, que mediante dispositivos periféricos basados en sensores se puede transmitir la textura y/o blandura de objetos virtuales, con posibles aplicaciones en el campo de la  educación superior de futuros profesionales. Por ejemplo, un corazón en 3D que se puede mover, ampliar, rotar, permitiendo  el estudio de todas sus partes, todo esto pulsando una pantalla táctil. También indicando el ángulo óptimo para realización de ecografías, reconstrucciones virtuales en trabajos de peritajes en el campo de la criminalística, y así como muchos otros ejemplos. En la actualidad cualquier objeto se puede convertir en una pantalla táctil, captando las huellas termales, además con técnicas de RA donde se podrán realizar zoom a distintos materiales, permitiría a los docentes elaborar potentes recursos didácticos, ayudando a los alumnos a visualizar conceptos abstractos de las ciencias e incluso de fenómenos inobservables.
Enriquecer la enseñanza incorporando secuencias didácticas a partir de RV y RA que implica reconocer contenidos del diseño curricular que pretendan abordar con la secuencia de actividades de RA y RV, definiendo prioridades, niveles de profundización, y estableciendo posibles tópicos de análisis. Considerando los recursos tecnológicos necesarios y disponibles en la institución, proponiendo diferentes actividades y recursos cognitivos para los estudiantes. organizando la clase de manera tal que se prevea del tiempo, espacio, dispositivos, preparación, recursos, entre otros. Analizando y promoviendo procesos metacognitivos en los estudiantes, la propuesta didáctica y las actividades de RV y RA realizadas.




realidad virtual
realidad aumentada
  • Abarca un entorno de escenarios y objetos que presentan una apariencia real.
  • Se genera mediante tecnologías informáticas, y produce en las personas la sensación de estar inmersos en esas escenas, creando un mundo virtual que sólo existe en los dispositivos informáticos, respecto de objetos o lugares que forman parte de la realidad.
  • Posibilita capturar la voluntad implícita de los sujetos en sus movimientos naturales, proyectándolos en un mundo virtual.
  • Permite hundirse completamente en un microcontexto, desconectando los sentidos de la realidad.
  • Implica un cambio de puntos de vista y de habilidades físicas: nuestros cuerpos pueden volar o reptar, viendo lo que querramos desde la altura o desde la superficie terrestre, abarcando el universo o la dimensión atómica.
  • Conlleva a una desaparición de las computadoras –tal como las conocemos en la actualidad-.
  • Síntesis de todos los medios.
  • Su efecto es la negación del papel del hardware y el software –bits, píxeles, códigos binarios-.
  • Ya no se buscará diseñar interfaces más amigables, pues el usuario experimenta una presencia no mediada. todo el entorno que una persona ve es información digital
  • Abarca un entorno de escenarios y objetos, presentado la realidad.
  • Participa la tecnología informática. Las personas crean un mundo virtual.
  • Desconecta los sentidos de la realidad. Desaparición de computadoras. Su negación al papel del software y hardware.
  • El usuario experimenta una presencia no mediada.
  • La persona solo ve información digital.
  • Es la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real, combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por una computadora, cuya fusión da lugar a una realidad mixta.
  • Refiere a un amplio espectro de tecnologías que proyectan materiales generados por computadora -tales como texto, imágenes y video- sobre la percepción que efectúan las personas en el mundo real.
  • Al visualizar personas, objetos, lugares o al propio entorno se obtiene más información de la que captan a simple vista los ojos, puesto que mediante la RA se puede disponer de todos los datos que sobre los mismos existe en internet.
  • La mayor parte de lo que se ve es el entorno real.
  • La información digital es un añadido, es utilizada para complementar el mundo real.
  • No se sustituye a la realidad física, sino que se sobreimprimen los datos informáticos al mundo real.
  • No debe ser confundida con
la creación de hologramas.
  • Existe en formato 2D, 3D y en geolocalización, pero los objetos tridimensionales digitales no se crean físicamente con luz, sino que su virtualidad puede ser
visualizada en el mundo físico desde dispositivos descodificadores.
  • define la visualización directa o indirecta de los elementos del mundo real.
  • Tiene participación la computadora, amplio espectro de tecnologías (texto-imágenes y video)
  •  Hay una realidad mixta (esto constituye un paso adelante hacia la posibilidad de convertir al mundo en una plataforma de acción)
  • Dispone de todos los datos que sobre los mismos existen en internet. Lo que se ve es el entorno real.
  • La RA indica en ángulo óptimo para realizar ecografías, aplicando el aparato sobre el cuerpo humano para que la imagen retratada ofrezca la mejor información posible. Se puede optimizar las operaciones quirúrgicas.
  • Posibilita trabajos de peritajes  en criminalística a través reconstrucciones virtuales.
  • El zoom detallado de materiales se logra con técnicas de RA. Permite a los docentes a elaborar potentes recursos didácticos para el aprendizaje de disciplinas tales como la geologías, biología, medicina, etc.





vCantillo, Roura y Sánchez: “Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación”

Los autores plantean sobre el uso o no del celular en la primaria y secundaria.   Los malos hábitos, las distracciones, publicaciones agresivas hacia sus compañeros y en un punto al profesor. Los centros tienen sus normas de convivencia y entre lellas se impiden los dispositivos móviles, lo cual la escuela misma se aleja de la realidad, y los alumnos ingresan a ese mundo ajeno, que sienten que no les pertenecen.


En este punto el papel del profesor dentro del aula ha pasado de transmisor de conocimientos a ser un mediador en el proceso de la enseñanza y aprendizaje. Así pues los centros se deben hacer más flexibles para fomentar el trabajo autónomo del alumnado, apoyando y animando acciones productivas y creativas. Los docentes deben conseguir que el alumnado, durante de escolarización obligatoria, adquiriendo conocimientos y competencias necesarios para poder interpretar y participar en los asuntos sociales de su comunidad y del mundo en general. Es decir que los autores apuntan que si prohibimos de entrada los dispositivos tecnológicos móviles en el aula se van a provocar mucha frustración en el alumnado.
Es por ello que una solución posible entre la dualidad entre la prohibición de los dispositivos móviles en el aula y la necesidad de desarrollar proyectos educativos, es decir que se puede optar por la entrada de los dispositivos móviles autoregulada por el propio profesorado y el alumno a la vez.
Los celulares móviles por su parte se convirtieron con el pasar del tiempo, en centros de información, comunicación, registro y edición de audio video, etc. Esto contiene dos premisas importantes, la facilidad de disponer de esta herramienta educativa, conocimiento de su uso y la habilidad en su manejo por parte de los alumnos.
Los dispositivos móviles tienen grandes posibilidades educativas, ya que su uso en el aula lo fomenta, impulsa y favorece el desarrollo de las competencias.

1- Competencias lingüísticas: es la capacidad de utilizar correctamente el lenguaje tanto en la comunicación oral como escrita, de saber interpretarlo y comprenderlo en los diferentes contextos, permitiendo generar ideas y adoptar decisiones. Las aplicaciones para móviles en diccionarios (IRAE aplicación para Iphone) y el estudio de idiomas extranjeros (traductor Google).
2- Competencia Matemáticas: para utilizar y relacionar números,sus operaciones básicas y el razonamiento matemático y la capacidad para interpretar la información,
ampliar conocimientos y resolver problemas tanto de la vida cotidiana como del mundo laboral. Ejemplo: Calculadoras científicas.
3- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: Se refiere a la habilidad para analizar interpretar y obtener conclusiones en distintas ámbitos como la salud, el consumo o la ciencia. Ej. Revistas científicas como de “Nature” (Iphone), aplicaciones de carácter enciclopédico, geo localización, vistas satélites, realizaciones de pequeños documentales mediante cámaras de video y de fotos. 
4- Tratamiento de la información y competencia digital: Se refiere a la capacidad para buscar, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento. El bluetooh permite el intercambio de material digital entre alumnos y profes.
5- Competencia social y ciudadana: Se refiere a las habilidades para participar activa, expresando ideas propias y escuchar las ajenas. Ejemplo las cámaras de videos y fotos podes ilustrar salida cultural para luego subirlo a un blog.
6- Competencia cultural y artística: Capacidad de conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente las manifestaciones culturales o artísticas. Ej.: recopilan y almacenan obras de arte, aplicaciones para dibujar  y pintar, descargas de nuevos sonidos, etc.
7- Competencia para aprender a aprender: Se refiere al aprendizaje a lo largo de la vida, la habilidad de continuar aprendiendo. En el desarrollo de esta competencia se puede utilizar el video para generar tutoriales, o para desarrollar experiencias de autoevaluación y aprendizaje colaborativo.
8-  Autonomía e iniciativa personal: desarrollo de la responsabilidad, autoestima, perseverancia, autocritica o control personal. Las aplicaciones de mensajería en dispositivos móviles, para la comunicación entre profes y alumnos. Otros dispositivos fueron las tabletas y los lectores de libros.

  ¿Cuál es el papel del m-Learning en la enseñanza superior y educación a distancia?

El principal cuestionamiento sobre la eficacia de la educación a distancia en la universidad reside en la separación que existe entre docente y discente. Este aprendizaje móvil irrumpe con fuerza en los contextos de la ecuación a distancia, en los que se descubren nuevas vías de apoyo al estudio, por un lado se presenta como una herramienta que hace posible el aprendizaje permanente y por otro, como un entorno virtual personalizado y cotidiano en la que la comunidad se abastece de contenidos de aprendizaje.


¿A qué se refiere con el aprendizaje permanente y dispositivos móviles?

El aprendizaje permanente es un proceso continuo a lo largo de la vida, que reconoce la universalidad del espacio educativo, es decir cualquier espacio puede transformarse en espacio educativo y se caracteriza por su carácter integrador e innovador.


“Los videos educativos en la web, un recurso para utilizar las nuevas tecnologías aplicadas a la educación”

Según Pedro Atencio Barrero entendemos que los videos educativos son el material audiovisual, con independencia del soporte que se utilice, que pueda tener una utilidad en el proceso de aprendizaje a pesar de no estar diseñado expresamente para ello.
Clasificaciones de los diferentes tipos de videos educativos:
§  Video Documental: Manera estructurada sobre un tema
§  Video Narrativo: La información a través de una trama narrativa
§  Video monoconceptual: Se muestra breve en un concepto concreto
§  Video Temático: Presentación sistemáticamente a los destinatarios los distintos apartados de un tema específico.
§  Video motivador: Busca del interés del espectador.

Funciones más importante del video educativo
*Función Informativa: Se proyecta el video por el docente señalando los aspectos más importantes para prestar atención
*Función Motivadora: La motivación consiste en actuar sobre un grupo delimitado, sensibilizando en torno a un tema
*Función expresiva: El emisor en el acto comunicativo  expresa sus propias emociones
* Función evaluadora: Se sitúa en la valoración de conductas, actitudes de los sujetos proyectados en el video.
*Función Investigadora: el video facilitara la alfabetización en sus sistemas simbólicos.
* Función Lúdica: optimiza el proceso de aprendizaje permitiendo al usuario el aprendizaje activo
*Función Metalingüística: Se utiliza la imagen en movimiento para hacer para hacer un discurso sobre el lenguaje audiovisual

El video utilizado a través de páginas web en el ámbito educativo tiene ventajas, por un lado por ser gratuito y fácil de utilizar, posibilita la comunicación y la colaboración entre las personas e instituciones educativas, se incorpora diversos recursos (internet, ordenador, etc.), es un recurso didáctico para atraer la atención, entre otros.
-    Subsanar los errores al utilizar el video en educación
*Mostrar los videos sin revisar antes
*emplear el video de forma planificada adecuada al nivel y al alumno. Así utilizar el video y no interactuar con el alumnado, sin restar la participación del profesor y los comentarios de los chicos.
*Preparar clases alternativas si fallan los recursos
*Seleccionar la duración suficiente  del video, desarrollando los conceptos y manteniendo el interés del alumno.

Paginas de videos educativos:
*www. Educatube.org
*www.Sutree.com



 

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